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每一个动作,都带著《饿狼传说》那股硬朗而流畅的打击感。

世嘉开发三组提供的成熟游戏框架,为这款游戏的格斗体验打下了坚实的基础。万代方面则高效地完成了所有机器人角色建模、招式还原、专属bgm的填充工作。由於核心引擎现成,整个开发周期被压缩到了极致。

高效率的背后,自然也有些不为人道的“取捨”。

世嘉方面在技术交接时,曾反覆强调过“游戏平衡性”的重要性,建议万代开发组在数值调整上多下功夫。然而,万代的团队似乎对此並不十分上心。在他们看来,只要机器人够帅,招式够还原,ip够响亮,玩家自然会买帐。至於那些复杂的数值平衡,在“快速將產品推向市场实现商业变现”的强烈衝动面前,显得不那么重要。“差不多就行了”,

这种念头,在开发过程中占据了上风。

《超级机器人大集结》上市的第一个周末,中山拓也亲自走访了几家位於新宿与秋叶原的大型游戏厅。

眼前的景象,让他既满意,又有些哭笑不得。

每一个《超级机器人大集结》的机台前,都围满了兴奋的年轻人,其中不乏穿著校服的学生。他们聚精会神地盯著屏幕,手指在按键上翻飞,口中呼喊著各种招式的名称。投幣口的“咔”声此起彼伏,清脆悦耳。

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