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“没问题,中山桑,我们会全力配合。”清水组长立刻应允,大山也点头表示赞同。

接下来的几天,开发部灯火通明,拓也、清水、大山几乎以开发部为家。三人不断討论、试验、修改代码。从如何高效处理海量帧数据,到如何保证编辑器的精度和易用性,甚至细致到判定框的形状,都引发了激烈的爭论。

“我认为应该採用更复杂的形状,才能更精確地模擬碰撞。”大山坚持己见,他是技术上的完美主义者。

“但是,复杂形状会增加运算量,影响游戏性能。”清水组长从实际出发,提出反对意见,性能优化是游戏流畅运行的基石。

拓也沉吟片刻,说:“我的想法是,以矩形框为主,通过多个矩形堆叠形成整体碰撞块。碰撞块不必精確匹配人物轮廓,留出手动调整空间,就能適配所有动作画面。这样既保证精度,又能兼顾性能。”

他耐心解释思路。“至於角色头髮或衣角等边角部位,我们可以適当忽略。”

清水和大山听完拓也的解释,都觉有理,这是在精度和性能间寻求的最佳平衡点。三人隨即按照拓也的方案开始开发。

经过两周不眠不休的努力,编辑器核心功能初见雏形。界面尚显简陋,功能也相对有限,但已能导入简单的像素图序列,进行基础判定框配置。

一次內部演示,拓也导入一个简易火柴人挥拳动画,成功配置碰撞判定。当火柴人拳头击中“目標”时,屏幕清晰显示碰撞区域。“成功了!”开发部爆发出欢呼,虽不大,却足以振奋人心。这標誌著《饿狼传说》项目迈出了里程碑式的第一步。

同时,团队也在积极摸索pre-system 16基板特性。拓也明確提出,要榨乾双m68000 cpu的潜力,实现流畅60hz战斗画面帧率。“60hz?”一位年轻程式设计师疑惑,“中山桑,现在街机游戏,大多30hz甚至更低,60hz会不会太勉强?”

“我知道很难。”拓也点头,语气坚定,“但是,格斗游戏,高帧率至关重要。”

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